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遊戯王 フリーデュエルに使えるそこそこ強くて楽しいデッキ集

ファンデッキ~中堅下位くらいの強さのデッキ紹介ブログです。

番外編~構築中デッキ紹介~

作りかけのデッキをいくつかまとめて紹介していきます

 

『その1 デコードダンディ』

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ミソのデュエルのミソにて公開されているアスラギ氏考案の【アスラギリンクスペシャル】を参考にして制作しているリンク召喚+クイックダンディ的なデッキです。

【#遊戯王】始めよう!リンク召喚!アスラギリンクスペシャル!【デッキ紹介】 - YouTube

 デコードトーカーはリンク先のモンスターの数を参照する攻撃力アップ効果と、リンク先のモンスターをリリースするとこで発動する無効化効果を持っています。

デコードトーカーのリンク先を絶えず容易するギミックとしてクイックダンディのトークン生成ギミックを採用して、戦線維持力と盤面対応力の向上を目指しました。

ドリルウォリアーは除外ゾーンからの帰還時にメインモンスターゾーンに特殊召喚できる(はず)ので、デコードトーカーを後から展開するという選択肢を取ることもでき、それなりに融通の利く動きが可能となっています。

 

『その2 デステニーライダー』

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懐かしのデステニーライダーです。

ヴァイオン1枚からベアトリーチェ1+ダンディトークン2+ディアボリックガイ1の場を作れるので、Bloo-Dの召喚が比較的容易となっていて楽しいです。

召喚権を使用して動き出すことが多いので、案外使いにくい光と闇の竜はアクセントとして1枚残しているだけになってしまいました(いっそ不採用のほうがいいかも)。

大欲な壷はディアボリックガイをまるっと再利用できるのでこのデッキにおいては異次元からの埋葬を超える力を発揮します。ヴァイオンから動きだすだけでシャドーミストとディアボリックガイ2枚が除外されるので発動条件も簡単に満たせますね。

DDRも同様にシャドーミストがすぐに除外されるため使い勝手は良好です。プランBであるダークロウビートへの無理なく移行できるカードとして採用しました。

ちなみに、このデッキは弟が使用しているD-HEROデッキを多いに参考にしています。

 

『その3 AFセイクリッド』

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 特に面白い要素はありませんが思い入れのあるデッキです。

モラルタ釈放記念で組んでみました。

 

今回は以上です。

このブログについて

フリーデュエルに使えるそこそこ強くて楽しいデッキ集ブログへアクセスいただきありがとうございます。このブログでは時の流れの中で忘れ去られていく元環境デッキの保存や、そこそこ戦えるのに環境のインフレによってほとんど注目されていないようなデッキの紹介をしていきます。

 

構築に関して具体的なルールはありませんが、『明確なシナジーを形成していない出張カードの不使用』『過度なネタ要素は使わない』等を意識して構築しています(といってもそこまで厳密にルールとして定めているわけではありませんが)。

 

制圧こそパワー【ドラグニティバスター】

新マスタールールでも使える展開しないドラグニティを紹介します。

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このデッキはスターダスト・ドラゴン/バスターを軸にゲームメイクをしていきます。

遊戯王カードWiki - 《スターダスト・ドラゴン/バスター》

 

強力な無効化効果そのものに加え3000の高い打点があるので、フリーデュエルならそれなりに戦うことができると思います。また、展開による1ターンキルや複数のエクストラモンスターによる制圧を狙うデッキではないので、新マスタールール下でも問題なく運用できます。2~3ターンをかけてスタバス+レベル8シンクロモンスターというフィールドをを構築し、強固な制圧によるビートダウンを目指しましょう。

 

ドラグニティはそもそもレベル8のシンクロモンスターを立てるのに特化したようなテーマデザインになっているので、基本的なドラグニティデッキに使われるカードをそのまま採用しています。ただし、展開要素となるようなカード(ミスティルやレダメ)は採用せず、スタバスの成立に特化したデッキ構成を目指しつつ、その中で無理なく組み込めるギミック(レヴァテインとドラギオン)をプランBとして採用しました。

 

遊戯王カードWiki - 《ドラグニティアームズ−レヴァテイン》

遊戯王カードWiki - 《トライデント・ドラギオン》

 

大量展開によって得ることができる恩恵は『短期決戦を狙うことができる火力』と『高打点を伴った制圧力』です。このデッキの場合、制圧力の面はスタバスが担っていますが、性質上スタバスのみで短期決戦を狙うのは難しく、試合展開が長引きそうなときにラッシュをかけるという選択肢を取りづらくなっています。

展開札を多く採用しラッシュ力を底上げするのは悪い選択肢ではありませんが、展開札を採用するために安定性を上げるために採用したカード群の枚数を絞ると、もともとのコンセプトであるスタバスの早期成立の確立を下げる結果になることがあります。また、リンク召喚に対応した無理のない展開方法も私の知る限りはまだ開発されていないので、やはり現状ではあまり良い手ではないように感じます。

なので最低限のデッキスロットで決戦火力を生み出すことのできるトライデントドラギオンのギミックをラッシュ要素として組み込みました。

メインデッキに1スロット、エクストラデッキに1スロット。たったの2スロットで6000~9000ダメージを生み出す可能性を組み込むことができるのは、ドラグニティを使う上での明確なメリットと言えるのではないでしょうか。

 

現状のドラグニティにおいて安定性を阻害している要素は、やはり竜の渓谷の枚数不足です。擬似空間を使用してまさに擬似的に枚数を増やすことはできますが、やはり代用策として優先して採用されるのはドラグニティの神槍でしょう。

遊戯王カードWiki - 《ドラグニティの神槍》

このカードは取り回しに若干煩わしい部分があり、レベル4鳥獣族ドラグニティとセットで引かない限りはレベル8シンクロに到達することができません。今のところ鳥獣族ドラグニティで有用な効果を有しているのはドゥクスとレギオンなのですが、レギオンが到達できるのはコンセプト上では特に立てる必要の無いレベル5シンクロだけです。

なので、効果はほとんど無意味になりますが、神槍との相性を考えてミリトゥムを2枚採用しました。

遊戯王カードWiki - 《ドラグニティ−ミリトゥム》

 

 

構築上の特筆点は以上です。

最後に個人的に採用圏内にありつつもスロットの関係上省いたカードを紹介します。

 

遊戯王カードWiki - 《擬似空間》

竜の渓谷の代用札です。神槍1枚or調和の宝札1枚と交換候補です。

 

遊戯王カードWiki - 《幻のグリフォン》 + 遊戯王カードWiki - 《予想GUY》

レベル2ドラグニティチューナーの増量とともに上記を採用することで、レベル8シンクロへの到達ルートが増えます。スロット圧迫がえげつないので不採用としました。

 

・各種妨害系の罠カード

リビングデットとの交換候補です。

リビングデットはバスターモードで墓地に送ったスターダスト・ドラゴンを蘇生したり、墓地にいるときのスタバスを除外から守る要素として採用していますが*1、事故ったときの延命札にはならないので、交換候補となっています。

 

*1:スターダスト・ドラゴン/バスターは蘇生不可でした

タフなビートダウンデッキ【ギガプラビート】

 

ギガプラントと椿姫ティタニアルを主軸としたハイビートダウンデッキを紹介します。

 

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このデッキの主役ギガプラントは強力な蘇生効果を持つ上級デュアルモンスターです。

このカードは墓地またはフィールド上に表側表示で存在する場合、通常モンスターとして扱う。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードを通常召喚扱いとして再度召喚する事で、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動できる。
自分の手札・墓地から昆虫族または植物族モンスター1体を選んで特殊召喚する。

上級モンスターでなおかつデュアルモンスターですので若干の扱い辛さはありますが、植物か昆虫であればレベルや属性を問わずの完全蘇生を毎ターン行うことができます。

 

 

相方として採用している椿姫ティタニアルは、相手が発動した対象を取る効果を無効にし更に破壊までできる最上級モンスターですが、無効効果を発動するには植物族モンスター1枚のリリースが必要です。

自分フィールド上に表側表示で存在する植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
フィールド上のカードを対象にする魔法・罠・効果モンスターの効果の発動を無効にし破壊する。

この効果は自身をリリースすることでも発動できます。ギガプラントと共にフィールドに揃えることで【ティタニアルが自身をリリースして相手の対象を取る効果を無効】→【ギガプラントがティタニアルを蘇生】というループを組むことができます。

 

 

このデッキのコンセプトはギガプラントとティタニアルを場に揃えることです。

なので採用カードの中にはこのコンセプトをスムーズに遂行するためのもの以外は含まれていません。植物は優秀なシンクロサポートや個性的なソリティアカテゴリである森羅を有する種族ですが、このデッキにそのようなサポートギミックを多く採用するのは安定性という面であまり得策とは言えないと僕は思っています。

 

理由としては、やはりギガプラントがデュアルの上級モンスターであることがどうしても他のギミックと上手くシナジーを形成しないことが挙げられます。

自己特殊召喚手段を持たない上級モンスターはそもそもサポートカードを使用した運用が前提になりがちであり、またデュアルモンスターもサポートカードによる補助をしなければテンポ面で遅れをとることが多々あります。

上記の二つのサポートを同時に要求されるギガプラントは多くの植物デッキの核になれるほど優秀なモンスターではありますが、同時に事故要因になることも少なくなく、独特の扱い辛さも併せ持っています。

 

しかし、他種族の上級デュアルモンスターには無い決定的なメリットもあります。

それがローンファイアブロッサムの存在です。

(1):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから植物族モンスター1体を特殊召喚する。

カテゴリに属さない上級モンスターはそもそもフィールドに出てくること自体に少々難があることが多いのですが、ギガプラントはローンファイアブロッサムのおかげで比較的簡単にフィールドに出てくることができます。

 

またローンファイアブロッサムをリクルートできる超栄養太陽の存在も重要です。

自分フィールド上のレベル2以下の植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
リリースしたモンスターのレベル+3以下のレベルを持つ植物族モンスター1体を、手札・デッキから特殊召喚する。
このカードがフィールド上から離れた時、そのモンスターを破壊する。
そのモンスターがフィールド上から離れた時、このカードを破壊する。

今までの植物デッキではこの超栄養太陽のコストにグロウアップバルブやイービルソーン等の使いやすいレベル2以下植物族を使用してきましたが、このデッキではコスト要因はダンディトークンのみです。ダンディトークンの展開を絡ませながら動くことで自然にティタニアルのリリースコストを用意しつつ場を構築できます。

この動きはマスマティシャンとダンディライオン規制緩和により実用的なものとなりました。

 

 

序盤の展開はローンファイアや超栄養太陽を主軸に進んでいきますが、中盤以降は墓地のダンディライオンやマスマティシャンをクレーンクレーンで蘇生し、メリアスの木霊をエクシーズすることで場の補強や再構築を行います。

 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●デッキから植物族モンスター1体を墓地へ送る。
●自分の墓地から植物族モンスター1体を選択して表側守備表示で特殊召喚する

 

序盤中盤を問わずこのデッキの展開において最も苦労するのは再度召喚です。

ギガプラントを出すこと自体はサポートによって容易になっている植物族ですが、再度召喚に関しては一般的なデュアルサポートであるスーペルヴィスと二重召喚をガン積みにすることで補っています。

そもそもの召喚権を放棄するアームズホールは採用していません。

*1

 

 といった感じで、全体的にギガプラでビートしつつティタニアルで妨害する基本戦術を安定して行えるようにカードの採択をしてみました。

従来の植物デュアルに比べ事故率も割りと下がっていますし、フリー対戦等では楽しく使うことができるのではないでしょうか。もちろん、近年の環境デッキや元環境デッキ相手の対戦は辛いとは思いますが。

 

*1:増草剤とデメリットを共有できるのでアームズホールは優秀であるという意見を何度か見たことがあります。ですが、植物において召喚権を放棄すること自体がアームズホールや増草剤のメリットを上回るデメリットであるように感じるので、安定思考で組んであるこのデッキにおいては両方不採用になっています